•♦• Mage •♦•
◘ Mage Vert ◘
Le Mage Vert est le spécialiste de l'altération d'état. Il joue très facilement avec l'esprit de ses ennemis, les rendant confus par exemple. Il peut également, en évoluant, contrôler le temps et l'espace. Malgré son manque d'attaques offensives, le Mage Vert est un adversaire redoutable de part les nombreuses altérations d'états qu'il inflige. Sa puissance n'est pas à sous-estimer.
• StatistiquesNiv. 1 | HP : 180 | MP : 40 | AP : 20 |
Niv.+ | HP : +50 | MP : +10 | AP : +5 |
• StadesStade 1 : Mage VertStade 2 : Sage VertStade 3 : Ensorcelleur• Compétences/!\ Les Magies possèdent leurs propres AP, mais s'accumulent avec ceux de leur utilisateur. /!\Cécité : 3 CP requis | Coût en MP : 10
Rend aveugle l'adversaire pour 3 tours, qui voit ses chances de réussites diminuer. S'annule si l'adversaire se soigne.
Lancer un dé magie un dé d'esquive pendant 3 tours.Mutisme : 3 CP requis | Coût en MP : 10
Rend muet l'adversaire et l'empêche de lancer des sorts pendant 3 tours. S'annule si l'adversaire se soigne.
Lancer un dé magie.Poison : 3 CP requis | Coût en MP : 12
Empoisonne l'adversaire, qui voit sa vie baisser peu à peu pendant 5 tours. -5% des HP Max de l'adversaire. S'annule si l'adversaire se soigne.
Lancer un dé magie.Furie : 3 CP requis | Coût en MP : 15
Oblige la cible à ne faire que des attaques simples pendant 3 tours. Augmente les AP -> AP + AP/10. S'annule si la cible se soigne.
Lancer un dé magie.Folie : 3 CP requis | Coût en MP : 15
Rend fou l'adversaire qui se met à attaquer ses amis pendannt 5 tours. S'annule si l'adversaire se soigne ou se frappe.
Lancer un dé magie. L'adversaire lancera un dé numéroté. Si 6, il se frappe. Si 1, 2, 3, 4 et 5, frappe l'allié qui correspond au numéro dans son ordre de passage après celui du joueur. (le prochain joueur allié est donc le n°1)Mégalith : 5 CP requis | Coût en MP : 30
Fossilise l'adversaire, l'empêchant d'agir au tour prochain. Le nombre de tour augmente proportionnelement au nombre d'ennemi. S'annule si l'adversaire se fait soigner.
Lancer un dé magie. Possibilité d'utiliser un dé critique au tour suivant.Somni : 5 CP requis | Coût en MP : 30
Ralentit l'adversaire pour 1 tour.Lancer un dé magie. L'adversaire passera son tour. (c'est-à-dire qu'il se positionnera, dans l'ordre de passage, juste après celui qui était censé jouer après lui.) Booster : 5 CP requis | Coût en MP : 30
Augmente la rapidité de la cible pour le tour prochain.
Lancer un dé magie. La cible aura la possibilité de faire deux attaques.Sommeil : 5 CP requis | Coût en MP : 35
Endort l'adversaire pendant 3 tours. S'annule si l'adversaire se fait soigner ou reçoit une attaque physique.
Lancer un dé magie. L'adversaire est dans l'incapacité de jouer.Malédiction : 5 CP requis | Coût en MP : 40
Baisse de l'attaque de l'adversaire pendant 3 tours. AP/2
Lancer un dé magie.Rush : 7 CP requis | Coût en MP : 60
Furie Booster sur un allié pendant 2 tours.
Lancer un dé magie. Autrement dit, le joueur ciblé jouera deux fois de suite, et lancera 2 dés d'attaques par tour.Infection : 7 CP requis | Coût en MP : 60
Poison Cécité Mutisme sur un ennemi pendant 3 tours. S'annule si l'adversaire se soigne.
Lancer un dé magie.Châtiment : 7 CP requis | Coût en MP : 70
Inflige
Fossile et
Poison sur un ennemi ou sur un allié pendant 3 tours. S'annule si l'adversaire se soigne.
Lancer un dé magie et 2 dé numéroté. Le nombre obtenu désignera le joueur touché. (Ex : Participants du combat : Ennemi1 Allié1 Allié2. Les dés numérotés indiquent un nombre de 9. L'ordre de passage du combat étant Ennemi1 puis Allié1 puis Allié2, il faut donc compter les joueurs dans cet ordre jusqu'à 9. Ici, l'Allié2 sera touché.)
H-Espace : 7 CP requis | Coût en MP : 180 | AP : 275 + 1/2 AP du Mage
Très forte explosion.
Lancer un dé magie.Maëlstrom : 8 CP requis | Coût en MP : 250 | AP : 400 + 1/2 AP du Mage
Provoque une gigantesque compression temporelle.
Lancer un dé magie.•♦• Membres •♦•
¤ Aucun